Fable 3 – Le retour du roi15 mars 2010

Cette semaine, pour cette Vid’Hebdo, je vous propose le trailer de Fable 3, que vous avez dĂ©jĂ  pu voir si vous vous intĂ©ressez un peu Ă  la sĂ©rie. Quoi qu’on en dise, Fable est pour moi une très grande sĂ©rie du jeu vidĂ©o, qui nous propose Ă  chaque fois un univers vivant, riche et mallĂ©able. Et il ne fait aucun doute que ce troisième opus ne fera pas exception Ă  la règle!

Laissez vous bercer par la poĂ©sie du monde d’Albion!

Alrik l’Ă©cuyer11 mars 2010

Voici un texte que certains ont pu lire sur mes prĂ©cĂ©dents blogs. Il s’agit d’un rĂ©cit que j’ai Ă©crit il y a dĂ©jĂ  quelques annĂ©es, et qui raconte l’un des Ă©vènements marquants de l’enfance d’Alrik, un personnage que j’ai inventĂ©. C’est d’ailleurs de lĂ  que vient mon pseudo! Notez que je n’ai pas modifiĂ© le texte, il apparait ci-dessous tel que je l’avais Ă©crit Ă  l’origine. Bonne lecture!


Enfant, Alrik vivait avec ses parents et ses quelques frères et sĹ“urs dans un petit village de paysan. Ils n’Ă©taient que de simples serfs, mais leur Seigneur Ă©tait relativement bon et n’oppressait pas plus que de raison ses gens, si bien qu’Alrik et sa famille vivaient Ă  peu près dĂ©cemment.

Comme tous les enfants du village, Alrik adorait jouer au Chevalier, brandissant fièrement un bâton en guise d’Ă©pĂ©e et se protĂ©geant derrière un couvercle de marmite. Il pouvait passer des heures Ă  jouer ainsi, courant après ses camarades le bâton tournoyant, avant de se faire charger Ă  son tour. Mais en grandissant, le travail ne lui laissait plus assez de temps libre pour s’adonner au jeu. Il se rĂ©vĂ©la malgrĂ© tout ĂŞtre fort dĂ©brouillard et, Ă  l’âge de douze ans, il se construisit un arc d’une prĂ©cision incroyable pour avoir Ă©tĂ© fait par un si jeune homme! Alrik l’avait toujours sur lui, et quelquefois, il partait braconner quelque gibier pour le bonheur de sa famille.

Guerrier

Mais cette vie monotone de paysan n’allait pas durer et un tout autre destin attendait le jeune Alrik. Une guerre Ă©clata et tous les Seigneurs du Royaume dans lequel il vivait furent anĂ©antis. PrivĂ©s de tout commandement, les domaines s’effondrèrent et tout le pays sombra dans un indescriptible chaos.

Suite Ă  ce sinistre Ă©pisode, le village Ă©tait souvent la proie des nombreuses bandes de brigands qui Ă©cumaient la contrĂ©e. Ces soudards ne cherchaient pas d’argent, les paysans n’en ayant pas, mais ils se contentaient de dĂ©truire et d’incendier tout ce qu’ils pouvaient, de violer les femmes et d’enlever les enfants. Rapidement, les villageois s’organisèrent et placèrent des guetteurs afin de prĂ©venir les Ă©ventuelles attaques. Dès lors, ils pouvaient aller se cacher dans les bois proches dès qu’une attaque Ă©tait annoncĂ©e, si bien que les brigands se faisaient de mois en moins prĂ©sents.

Ceopendant, une bande un peu plus organisĂ©e rĂ©ussit un jour Ă  s’approcher du village sans Ă©veiller la mĂ©fiance des gardes, et leur raid commença subitement, dans la surprise la plus totale. Les hors-la-loi dĂ©ferlèrent dans le village, pillant tout. sur leur passage. Alrik et ses parents s’enfermèrent dans leur masure, tremblant de peur. HĂ©las, un des brigands dĂ©fonça la porte d’un grand coup de son Ă©norme hache et pĂ©nĂ©tra dans leur taudis. Alrik se blottit contre sa mère horrifiĂ©e, adossĂ©e au mur, tandis que son père, muni d’une fourche, s’interposa entre le colosse et eux. Dans un hĂ©roĂŻsme dĂ©sespĂ©rĂ©, il engagea un combat perdu d’avance.

Alrik ne vit pas le coup portĂ©, mais il entendit le sang couler et vit avec horreur la tĂŞte de son père rouler Ă  ses pieds, sous les Ă©clats de rire sadiques du tueur et les hurlements de terreur et de dĂ©sespoir de sa mère. Le bandit s’approcha d’eux, et dĂ©visagea sa mère d’un regard envieur. Puis il regarda Alrik, et le jeune homme soutint son regard. Le brigand lui adressa une formidable gifle qui l’envoya rouler, Ă  moitiĂ© assommĂ©, Ă  quelques mètres de lĂ . De ses yeux entrouvert, Alrik vit le monstre poser les mains sur le corps tremblotant de sa mère, arracher violemment ses vĂŞtements et regarder sa nuditĂ© d’un regard de chien affamĂ©. L’homme se pencha alors sur elle, abusant de son corps si pur, malgrĂ© ses cris d’horreur et de dĂ©goĂ»t. Alrik voulut rĂ©agir, mais il ne le pouvait, il Ă©tait encore Ă©tourdi, et n’avait aucune arme.

Il remarqua soudain qu’il n’y avait plus aucun bruit Ă  l’extĂ©rieur, et il aperçut un homme sur le seuil de sa masure. C’Ă©tait un grand homme, qui portait une armure, un bouclier et une Ă©pĂ©e ruisselante de sang. Il suait et respirait rapidement. Il venait probablement de combattre. Un craquement de l’armure attira l’attention du brigand. Celui-ci relâcha son Ă©treinte et la mère d’Alrik tomba sur le sol, dans un Ă©tat proche de l’inconscience. Le brigand se releva maladroitement, ses chausses sur les chevilles, et tenta d’atteindre sa hache. Rapide comme l’Ă©clair, l’homme d’arme lui trancha le bras. La brigand poussa un hurlement de douleur alors que le chevalier l’achevait en lui enfonçant profondĂ©ment la pointe de son Ă©pĂ©e dans le crâne. Tandis qu’il la retirait dans une gerbe de sang, Alrik s’approcha de sa mère et la rĂ©veilla. Lorsqu’elle ouvrit les yeux, elle aperçut d’abord le chevalier, puis posa sur son fils un regard plein d’espoir.

Alors elle s’adressa Ă  son sauveur, d’une voix encore tremblante et faible.

- Messire, vous m’avez sauvez la vie, et surtout celle de mon fils! je vous en suis infiniment reconnaissante. Demandez-moi ce que vous dĂ©sirez, je vous l’offre de tout coeur!

Le chevalier dévisagea alors le jeune homme, et Alrik lui rendit son regard.

- Donnez-moi votre fils, dit-il simplement, d’une voix parfaitement calme.

Cette phrase porta un grand coup Ă  la mère d’Alrik. Elle fondit en larme et s’agrippa Ă  son fils. Perdant toute retenue, elle se mit Ă  gĂ©mir:

- Non, pas Alrik, pas mon fils! Prenez tout ce que vous voulez, mais laissez moi mon fils!

Le chevalier tendit la main au jeune paysan. Alrik regarda cette main, puis le visage de l’homme d’arme. Un visage travaillĂ© par le voyage et les combats, un visage implacable et dur, mais un visage beau et attirant.

Alors Alrik se libĂ©ra dĂ©licatement de l’Ă©treinte de sa mère et mis sa main dans celle de l’homme. Le guerrier l’aida Ă  se lever, puis, s’agenouillant devant la femme, il releva son visage ruisselant de larmes et lui murmura quelque chose qu’Alrik n’entendit pas, avant d’essuyer ses larmes de ses doigts et de se relever Ă  son tour.
L’homme d’arme posa une main protectrice et paternelle sur l’Ă©paule d’Alrik et ils sortirent ensemble dans les ruines fumantes du village. Tous les brigands Ă©taient morts. Les villageois rescapĂ©s se remettaient doucement de l’attaque. Alrik se retourna une dernière fois, et il vit sa mère s’effondrer sur le seuil de sa porte, un couteau ensanglantĂ© Ă  la main.

C’est ainsi qu’Alrik tourna le dos Ă  sa vie de simple paysan, pour suivre une nouvelle voie pleine d’aventure et de danger, dans un monde peuplĂ© de crĂ©atures dont il ne soupçonnait mĂŞme pas l’existence. Le voici entraĂ®nĂ© vers un incroyable destin, accompagnant un chevalier dont il ne sait rien…

Heavy Rain11 mars 2010

ConspuĂ© par beaucoup de gamers qui lui reprochent de sacrifier le gameplay au profit de l’univers, acclamĂ© par d’autres qui voient en lui une nouvelle orientation possible pour le jeu vidĂ©o, Heavy Rain, dernier nĂ© du studio français Quantic Dream, est loin de faire l’unanimitĂ©. Et pourtant, selon moi, beaucoup des polĂ©miques qui ont Ă©clatĂ© autour de lui n’ont pas vraiment lieu d’ĂŞtre.

Avant tout, (re)plantons le décor

Heavy Rain - Une exclu PS3

Pour ceux qui n’ont pas suivi l’affaire, Heavy Rain est un jeu qui place l’univers, le scĂ©nario et les Ă©motions au centre du concept. PlutĂ´t qu’une simple expĂ©rience ludique, ce que souhaite nous faire vivre David Cage (le crĂ©ateur du projet), c’est un vĂ©ritable voyage Ă©motionnel, une plongĂ©e au cĹ“ur mĂŞme de la vie de ses personnages. Pour parvenir Ă  crĂ©er une telle dimension, David Cage a tout misĂ© sur un graphisme ultra-rĂ©aliste et un montage très proche de celui du cinĂ©ma, le tout appuyĂ© d’un gameplay intuitif et  littĂ©ralement ancrĂ© dans l’univers.

Pour beaucoup, le jeu peut donc ĂŞtre assimilĂ© Ă  un film interactif et, au fond,  c’est sans doute  le terme qui en propose la description la plus claire. En effet, rien ne permet de diffĂ©rencier visuellement Heavy Rain d’un long-mĂ©trage en 3D, si ce n’est les icĂ´nes qui apparaissent Ă  l’Ă©cran pour indiquer les actions possibles. Les camĂ©ras changent frĂ©quemment, proposant des angles de vue inhabituels dans le jeu vidĂ©o, on retrouve des gros plans, des plans plus larges, des travellings, des panoramiques, bref, tout ce qui fait l’essence d’une production cinĂ©matographique. Et tout ça en jeu! Cependant, Heavy Rain n’en oublie pas pour autant les caractĂ©ristiques du jeu vidĂ©o. On peut bien entendu dĂ©placer son personnage dans l’environnement, comme dans un jeu en 3D classique. Il est aussi possible de manipuler certains Ă©lĂ©ments du dĂ©cor, par le biais d’interactions contextuelles, lĂ  encore de manière très classique. En revanche, ce qui fait la spĂ©cificitĂ© d’Heavy Rain, c’est l’utilisation frĂ©quente (abusive, pour certains), des Quick Time Event. En effet, beaucoup d’actions s’effectuent grâce Ă  ce système, des plus basiques (boire un jus d’orange, dessiner) aux plus Ă©piques (se battre, escalader)

Mais alors, Heavy Rain, c’est un film ou un jeu vidĂ©o?

Si vous vous ĂŞtes penchĂ© de près ou de loin sur le cas Heavy Rain, vous avez forcĂ©ment Ă©tĂ© confrontĂ© Ă  cette agaçante polĂ©mique. Et pour moi, la rĂ©ponse est claire. Heavy Rain propose de nombreuses interactions, le joueur est constamment amenĂ© Ă  faire des choix qui influent directement sur le scĂ©nario, il peut dĂ©placer son personnage Ă  sa guise dans l’environnement… c’est clairement un jeu vidĂ©o! Mais alors, pourquoi toute cette polĂ©mique? LĂ  encore, la rĂ©ponse est pour moi toute simple: beaucoup de vieux gamers n’ont tout simplement pas l’esprit assez large pour admettre qu’un jeu puisse s’Ă©loigner un temps soit peu des codes ancestraux du jeu vidĂ©o et proposer une expĂ©rience nouvelle! La seule chose intĂ©ressante que je vois transparaĂ®tre dans ce dĂ©bat, c’est le fait que la dĂ©finition du terme jeu vidĂ©o est en train de changer auprès du « grand public », au grand dam des gamers qui, Ă  les entendre, n’attendaient pourtant que ça.

Mieux vaut ne pas rater ce QTE!

Mieux vaut ne pas rater ce QTE!

Tout comme la Wii qui avait Ă©tĂ© dĂ©criĂ©e parce qu’elle ouvrait le monde du jeu Ă  un public qui, jusque lĂ , ne s’y intĂ©ressait pas, le principal reproche que l’on puisse faire au projet Heavy Rain, c’est d’avoir voulu proposer quelque chose de diffĂ©rent.

De mĂŞme, beaucoup reprochent Ă  Heavy Rain son utilisation abusive des QTE. Mais comme quelqu’un le faisait remarquer (Ă  juste titre) sur un forum, la proportion de QTE dans Heavy Rain est finalement relativement faible. En effet, la majoritĂ© des interactions ne sont rien de plus que de simples actions contextuelles… les mĂŞmes actions que l’on retrouve dans beaucoup d’autres jeux! Presser un bouton pour ouvrir une porte, parler Ă  un personnage, donner un coup, fouiller une caisse… n’est-ce pas ce que l’on fait Ă  longueur de temps sur un RPG? Bref, Ă  mon sens, l’Ă©ternel dĂ©bat autour du QTE n’est pas plus valable que le prĂ©cĂ©dent!

Et sinon, ludiquement parlant, Heavy Rain, ça donne quoi?

Sur ce point encore, les opinions s’affrontent et les esprits s’agitent. Il y a les partisans du gameplay, qui, tout en reconnaissant la place du soft dans le monde du jeu vidĂ©o, considèrent que le système de jeu d’Heavy Rain est bien trop simpliste pour procurer une expĂ©rience ludique marquante, et les pro-scĂ©nario, qui estiment que le plaisir procurĂ© par le simple fait de diriger un personnage au cĹ“ur d’un univers riche en Ă©motion est largement suffisant pour prendre son pied.

Heavy Rain

Pour ma part, je suis plutĂ´t tentĂ© de rejoindre les seconds. Pour avoir suivi la première heure et demie du jeu, j’ai vraiment aimĂ© l’ambiance mĂ©lancolique gĂ©nĂ©rale ainsi que les divers sentiments qui en Ă©mergent. Le jeu nous place dans des situations qui peuvent ĂŞtre rĂ©ellement embarrassantes, stressantes, inquiĂ©tantes et, en tant que joueur (ou mĂŞme simple spectateur), on se sent rĂ©ellement plongĂ© dans l’action.

Mais on ne peut pas nier que sans son scĂ©nario, Heavy Rain n’aurait aucun intĂ©rĂŞt. Les nombreuses actions contextuelles et les QTE ne trouvent leur sens et leur intĂ©rĂŞt que dans l’histoire et ils n’apportent pas rĂ©ellement de plaisir en tant que simples Ă©lĂ©ments de gameplay. C’est vraiment l’influence de ces actions sur le scĂ©nario qui fait toute la puissance du jeu. C’est pourquoi ceux qui ne retiennent du jeu vidĂ©o que la manipulation d’une manette n’apprĂ©cieront sans doute pas!

Pour rĂ©sumer, Heavy Rain, c’est le bien?

Si ce n’est sans doute pas l’avenir du jeu vidĂ©o ni une rĂ©volution incontournable, Heavy Rain a au moins le mĂ©rite de nous proposer quelque chose de diffĂ©rent, une expĂ©rience plus proche des sentiments humains qui marquera sans aucun doute le joueur qui acceptera de s’y plonger. C’est Ă  mon avis un jeu qui ne peut que plaire aux amateurs de thrillers et d’histoire policières tordues, ainsi qu’Ă  tous ceux qui aiment retrouver dans leurs jeux une ambiance marquĂ©e et une histoire chargĂ©e d’Ă©motions!

Pour creuser la question: le site officiel d’Heavy Rain,  le site officiel de Quantic Dream

Let Motiv!6 mars 2010

Et si tous les gamers indiquaient leurs exploits vidĂ©o-ludiques dans leur CV, qu’est-ce que ça donnerait? Rod Pulsar nous propose une brève rĂ©ponse Ă  cette question dans son machinima L’entretien (je suis un gamer)!

Et malgré ce postulat de base qui peut sembler un brin décalé, ce film reste pour moi un beau plaidoyer pour la cause des joueurs. Un petit pied de nez contre tous les vieux clichés qui ne peut pas faire de mal!

Le jeu vidéo et moi4 mars 2010

Le jeu vidéo est pour moi bien plus qu’un simple passe-temps. C’est aussi l’occasion de s’évader, de créer, de partager et de s’engager.

C’est ainsi que commencent certaines de mes lettres de motivations, et ces quelques lignes rĂ©sument parfaitement ma vision des choses. Evasion, crĂ©ation, partage, engagement, quatre Ă©lĂ©ments fondamentaux qui me lient intimement Ă  ce mĂ©dia et qui m’ont amenĂ© Ă  vouloir en faire mon mĂ©tier!

L’Ă©vasion

Contrairement Ă  beaucoup de mes camarades Ă©tudiants, je ne suis pas un gamer nĂ©, animĂ© par la passion du jeu depuis sa prime jeunesse. Alors que les charmants bambins qu’ils Ă©taient probablement s’excitaient frĂ©nĂ©tiquement sur leurs manettes pour faire bouger quelques pixels sur l’Ă©cran de leur tĂ©lĂ©vision, de mon cĂ´tĂ©, je mettais en place une petite ferme Playmobil dans ma cours de gravier, ou bien je testais les mĂ©canismes de mon premier robot en K’Nex sur les pierres du jardin.

A partir de ces quelques personnages de plastiques et de ces rouages colorĂ©s, je m’imaginais des histoires plus ou moins improbables et j’amenais mes petites figurines articulĂ©es Ă  embrasser le destin – pas toujours glorieux – que j’avais choisi pour elles. Et si je ne parlais sans doute pas, Ă  cette Ă©poque, d’instants d’Ă©vasions, c’Ă©tait pourtant bien ce qui se passait! A travers ces jeux, je pouvais laisser mon esprit se dĂ©faire un instant des règles de notre monde et incarner des personnages qui me faisaient rĂŞver, comme tous les enfants le font… et comme je le fais encore aujourd’hui lors de mes sessions de jeu!

Ne pouvant plus jouer aux Playmobils ou aux Legos sans passer pour un imbĂ©ciles, je me suis en effet rabattu sur le jeu vidĂ©o pour pouvoir continuer Ă  vivre ces instants d’Ă©vasion. Et comme le savent bien ceux qui me connaissent, ce que je recherche avant tout dans un jeu vidĂ©o, c’est l’immersion. Pour moi, il est indispensable qu’un jeu vidĂ©o me propose un univers profond, vivant, dans lequel je puisse rĂ©ellement m’immiscer afin d’en comprendre le fonctionnement. Ce n’est que comme ça que je parviens Ă  devenir rĂ©ellement maĂ®tre de mon personnage, Ă  donner un sens Ă  mes actes, et Ă  prendre du plaisir Ă  jouer!

fable

Fable - The Lost Chapters

Inutile de dire que les RPG sont sans doute les premiers jeux vers lesquels je me suis tournĂ©, tant ils semblaient tout dĂ©signĂ©s pour procurer ce genre d’expĂ©riences. Mes premières expĂ©riences marquantes dans ce domaine ont Ă©tĂ© les jeux The Elder Scrolls III : Morrowind et Fable – The lost chapters, sur PC. Grâce Ă  ces deux jeux, j’ai pu me plonger dans deux univers totalement diffĂ©rents, mais extrĂŞmement riches et permettant un champ d’action relativement large. Fort heureusement, je ne m’en suis pas tenu Ă  ça, et je me suis peu Ă  peu ouvert Ă  d’autres genres. Mais cet attirance pour l’immersion ne m’a pas quittĂ©, et un jeu ne pourra sans doute jamais faire partie de mes favoris sans proposer un univers fort. Par exemple, dans l’actualitĂ©, Bioshock et Borderlands sont deux jeux qui m’ont vraiment touchĂ© par la puissance de leur univers, bien que ce ne soient pas des RPG Ă  proprement parler!

La création

Les Playmobil, c’est bien, mais ce n’est pas tout. Il y a aussi les Legos! En effet, ma seconde grande passion, après (ou avant?) l’Ă©vasion, c’est la crĂ©ation. Inutile donc de vous dire que je pouvais passer des jours et des jours entier Ă  crĂ©er des environnements ou des vĂ©hicules avec ces petites briques colorĂ©es, avant d’y placer des personnages pour leur faire vivre une aventure sortie de mon imagination de jeune bambin!

LĂ  encore, ce goĂ»t pour la crĂ©ation a Ă©voluĂ© au fil des annĂ©es. Les Legos sont devenus des K’Nex, puis des figurines Ă  peindre, avant que mes histoires ne finissent par prendre vie sur le papier, grâce Ă  l’Ă©criture. Puis la transition s’est faĂ®te naturellement, et mon esprit crĂ©atif a commencer Ă  se tourner vers le jeu vidĂ©o.

Mod Oblivion

Une section du donjon pour Oblivion

Tout a commencĂ©, une fois encore, avec Morrowind et Fable (je devrais peut-ĂŞtre crĂ©er un monument Ă  la mĂ©moire de ces deux jeux pour tout ce qu’ils m’ont apportĂ©, je crois). Grâce Ă  Fable, mĂŞme si cela paraitra extrĂŞmement anodin pour certains, j’ai pu personnaliser mon personnage… en lui appliquant des tatouages que j’avais crĂ©e moi-mĂŞme! Aussi futile soit-elle, grâce Ă  cette fonctionnalitĂ© de la version PC du jeu, je me suis senti encore plus proche de mon personnage, la proximitĂ© avec cet avatar virtuel s’Ă©tait encore intensifiĂ©e. Mais c’est rĂ©ellement avec Morrowind que j’ai pu vĂ©ritablement crĂ©er pour le jeu vidĂ©o. En effet, le TES Construction Set, l’Ă©diteur de jeu permettant de modeler Ă  sa guise ses propres zones de jeu, Ă©tait inclus sur le CD et je me suis rapidement tournĂ© vers ce magnifique outil.

Après en avoir assimilĂ© les bases relativement facilement, je me suis aussitĂ´t lancĂ© dans mes premières crĂ©ations! Je m’en souviens comme si c’Ă©tait hier, d’ailleurs. Ma première crĂ©ation proposait au joueur de se lancer dans la contrebandes d’objets anciens, en particulier les artefacts Dwemers. Dans cette optique, j’avais crĂ©e une petite auberge, qui servait en fait de couverture Ă  un vĂ©ritable entrepĂ´t illicite cachĂ© dans les souterrains attenants Ă  la cave de la bâtisse!

Mais je ne me suis pas arrĂŞtĂ© Ă  ces premières expĂ©riences et j’ai touchĂ© ensuite Ă  plusieurs Ă©diteurs. Ma crĂ©ation la plus aboutie – mĂŞme si elle n’a jamais Ă©tĂ© diffusĂ©e – reste un dĂ©but de donjon rĂ©alisĂ© pour TES IV – Oblivion (la suite de Morrowind). J’avais d’ailleurs franchi une Ă©tape supplĂ©mentaire, en incluant une arme que j’avais entièrement crĂ©Ă©e ainsi que quelques textures nouvelles pour personnaliser davantage mon Ĺ“uvre!

Cependant, pour moi, la crĂ©ation ne passe pas que par l’Ă©dition de contenu. Certains jeux, comme les trois que je viens de citer dans les paragraphes prĂ©cĂ©dents, sont en eux-mĂŞme des moyens de crĂ©ation. Ils permettent tout simplement de crĂ©er… des histoires! Et c’est ce que j’ai fait. Aucune de mes parties n’est identique Ă  la prĂ©cĂ©dente, chaque nouveau personnage est unique, il possède son passĂ©, son apparence, son style de combat. Pour moi, les jeux vidĂ©os sont comme une alternative Ă  l’Ă©criture, Ă  la lecture et au cinĂ©ma: ils me permettent de crĂ©er mes propres histoires et d’en voir aussitĂ´t les effets!

Le partage

Cette notion de partage m’est apparue un peu plus tard, dès que la mairie de mon petit village a enfin compris l’utilitĂ© du Net et a dĂ©cidĂ© de nous y raccorder. Dès lors, c’est tout un nouveau monde qui s’est ouvert Ă  moi, m’offrant de nombreuses perspectives, dont la possibilitĂ© de rejoindre une communautĂ©! L’un des tous premiers forums que j’ai rejoint et dans lequel je me suis rĂ©ellement impliquĂ© s’appelait Phoenix Scrolls. J’y ai retrouvĂ© d’autres joueurs d’Oblivion, avec lesquels j’ai pu discuter de mes expĂ©riences de jeu, partager le background de mon personnage, dĂ©couvrir de nouveaux mods pour ajouter de nouvelles fonctionnalitĂ©s au jeu. Mais aussi et surtout, j’y ai dĂ©couvert la signification du terme RP appliquĂ© au jeu vidĂ©o! Dès lors, cet aspect ne m’a plus quittĂ© et j’ai toujours eu cette vision RP sur chaque jeu ou presque qui a pu me passer entre les mains. Et pas seulement des RPG! Mais j’ai dĂ©jĂ  dĂ©taillĂ© cet aspect dans les paragraphes prĂ©cĂ©dents, inutiles d’y revenir.

World of Warcraft

Quelques annĂ©es après, c’est avec les MMO, et plus particulièrement World of Warcraft,  que j’ai pu dĂ©couvrir le vrai sens du mot partage (appliquĂ© au jeu vidĂ©o, j’entends). C’est en effet grâce Ă  ce jeu que j’ai pu vivre mes premières expĂ©riences communautaires marquantes, notamment par le biais du Role Play. Bien que cette manière de jouer soit peu rĂ©pandue chez les joueurs, il existe malgrĂ© tout une communautĂ© de rĂ´listes relativement active qui survit sur les serveurs – soit-disant – dĂ©diĂ©s au Jeu de RĂ´le. C’est avec la communautĂ© du serveur du Culte de la Rive Noire que j’ai fait mes premiers pas dans cet univers fantastique, vu sous l’angle du RP, avec ma chère et tendre Azrelia, dont on pouvait d’ailleurs suivre les aventures sur son journal.

C’est Ă  cette occasion que c’est ouvert pour moi un tout nouvel univers de partage. Que ce soit en jeu, lors des discussions RP et sur les canaux de guilde, ou bien sur le forum, oĂą on pouvait Ă©changer nos backgrounds et dĂ©velopper nos RP, cette notion de partage, ce sentiment d’appartenance Ă  un groupe, Ă©taient omniprĂ©sents. Pour la première fois, je ne jouais plus uniquement pour mon plaisir personnel, mais je jouais Ă©galement pour les autres! Et c’est d’ailleurs cet aspect altruiste du RP qui m’a poussĂ© Ă  m’engager plus sĂ©rieusement dans cette aventure, ce qui nous amène tout naturellement au quatrième et dernier point.

L’engagement

Bien que j’avais dĂ©jĂ  fait preuve d’un certain engagement lors de la crĂ©ation de mods pour Oblivion, je n’avais pas encore apportĂ© quelque chose de significatif Ă  une communautĂ©. C’est encore avec World of Warcraft que ce nouvel aspect du jeu vidĂ©o m’est apparu. En effet, la toute première chose que j’ai faĂ®te, peu de temps après la crĂ©ation de mon personnage, c’Ă©tait de crĂ©er un site oĂą je pourrais publier toutes les aventures de mon personnage et ainsi les partager avec le reste de la communautĂ©. Avec une centaine d’articles publiĂ©s, je pense maintenant pouvoir dire que ce journal m’a demandĂ© un travail relativement consĂ©quent, et tĂ©moigne d’un engagement certain.

Azrelia

Azrelia

Mais c’est encore un peu plus tard que cet aspect d’engagement a pris tout son sens. En effet, après avoir quittĂ© ma première guilde pour diverses raisons, je me suis lancĂ© dans la crĂ©ation de mon propre clan. Chantier bien plus important qu’il n’y parait, pour une guilde RP, qui plus est! Il a fallut recruter les premiers membres, bien entendu, mais aussi rĂ©diger un background et des règles prĂ©cises pour ce nouvel ordre, crĂ©er et administrer un site et un forum pour le promouvoir, en faire la publicitĂ© en jeu ou sur les forums officiels, bref, un travail de longue haleine!

Cependant, une fois ces tâches prĂ©liminaires effectuĂ©es, le travail Ă©tait loin d’ĂŞtre terminĂ©. La gestion d’une telle communautĂ© demandait une attention de tous les instants, et il fallait sans cesse intervenir pour Ă©viter que les choses ne s’enveniment entre des rĂ´listes souvent bien attachĂ©s Ă  leurs convictions. Outre cette gestion interne Ă  la guilde, il Ă©tait Ă©galement nĂ©cessaire de dĂ©fendre les positions de la guilde, tant en RP qu’en HRP, contre ses dĂ©tracteurs qui ne manquaient pas de critiquer ses mĂ©thodes.

Petit Ă  petit, mon statut de maĂ®tre de guilde a pris le pas sur mon Ă©tat de joueur.  Le jeu est pratiquement devenu un travail Ă  part entière. Je passais des heures entières Ă  essayer d’organiser des Ă©vènements pour la communautĂ©, Ă  tenter de rĂ©soudre les problèmes internes Ă  la guilde, Ă  dĂ©fendre mes positions sur diffĂ©rents forums et Ă  essuyer des critiques parfois brutales. Le jeu suscitait des polĂ©miques, des dĂ©bats, des affrontements, dans une dimension que je n’aurais pas imaginĂ©e si je ne l’avais pas vĂ©cue de l’intĂ©rieur!

C’est grâce Ă  ces expĂ©riences que j’ai pu prendre conscience du potentiel des jeux vidĂ©os, des dĂ©bats qu’ils pouvaient susciter, de l’implication qu’ils pouvaient demander, et de l’importance que certains pouvaient y accorder. C’est grâce Ă  ces expĂ©riences que j’ai pu comprendre que les joueurs Ă©taient bien plus que de simples spectateurs du jeu vidĂ©o, mais qu’ils pouvaient vraiment en ĂŞtre les acteurs. Bref, c’est grâce Ă  ces expĂ©riences que j’ai dĂ©couvert la rĂ©elle puissance des jeux vidĂ©o et de l’engagement qui certains y mettaient!

Epilogue

Cet article – un peu long, je vous l’accorde – n’a d’autre ambition que de montrer très rapidement ce qui m’a amenĂ© aujourd’hui a apprĂ©cier le jeu vidĂ©o au point de vouloir travailler dans ce domaine. Bien entendu, je n’ai fait qu’un rĂ©sumĂ© extrĂŞmement succinct de mes expĂ©riences, il faudrait une encyclopĂ©die entière et en plusieurs volumes pour entrer dans les dĂ©tails! Mais ces quelques lignes peuvent d’ores et dĂ©jĂ  vous donner une petite idĂ©e de la façon dont je vois l’industrie actuelle et de la manière dont j’imagine les jeux vidĂ©os.

Dans les prochains articles, je tâcherais de m’attarder davantage sur les sujets qui peuvent vous intĂ©resser, plutĂ´t que sur mes petites aventures personnelles. Et les sujets ne manquent pas! En attendant ces articles choc, je vous souhaite un bon surf!

N’hĂ©sitez pas Ă  me faire part de toutes vos remarques, aussi. Si vous trouvez que c’est trop long, si le ton que j’emploie vous emmerde, si vous pensez que je ferais mieux d’aller me brĂ»ler en ruminant des pâquerettes…. dĂ®tes-le moi!