Archive pour la cat√©gorie ‘Jeux vid√©o’

De l’art de faire du jeu vid√©omardi 22 mars 2011

Dans la cat√©gorie des d√©bats condamn√©s √† persister pour l’√©ternit√© sans aboutir au moindre accord, je pense que celui qui concerne la qualit√© artistique du jeu vid√©o est plut√īt bien positionn√©. En effet, depuis que je m’int√©resse de plus pr√®s √† la conception de jeux vid√©o – ce qui, finalement, est assez r√©cent – je vois sans cesse cette √©ternelle question revenir sur le tapis et agiter les foules. Loin de pr√©tendre apporter une quelconque r√©ponse √† ce questionnement, je vais malgr√© tout tenter d’exposer – bri√®vement – ma vision personnelle.

De l’art ou du cochon?

En r√©alit√©, le principal probl√®me de ce d√©bat n’est pas de savoir si oui ou non le jeu vid√©o est un art, mais plut√īt de d√©finir cette notion avec des crit√®res pr√©cis. Et c’est d’ailleurs ce qui condamne le d√©bat, puisque personne n’a la m√™me vision de l’art. Pour ma part, j’envisage deux conceptions de ce mot. La premi√®re englobe tout ce qui est cr√©√©, travaill√© ou modifi√© par l’homme et qui devient donc artificiel. De ce point de vue, le jeu vid√©o est bien entendu un art, au m√™me titre que la fabrication de pneus ou la mise en boite des petits suisses.

Braid

R√©cup√©rer quelques facettes d'autres formes d'art bien √©tablies, saupoudrer d'un zeste d'onirisme et de sentiments, est-ce suffisant pour √™tre qualifi√© d'Ňďuvre d'art? (Image: Braid)

Cependant, c’est la deuxi√®me d√©finition qui pose probl√®me. Cette notion plus abstraite, qui regroupe les sept principaux moyens d’expression culturels, est souvent discut√©e. Je ne me risquerais pas √† en exposer les principales th√©ories aujourd’hui, ce qui serait une perte de temps tant la notion est vague. Quoi qu’il en soit, de mon point de vue, une v√©ritable Ňďuvre d’art se doit d’√™tre motiv√©e par un d√©sir r√©el de l’artiste de transmettre √† son public un sentiment ou un message, qui doit amener le spectateur √† percevoir un fragment de r√©alit√© sous un angle diff√©rent ou ressentir la sensibilit√© de l’artiste √† travers les sentiments v√©hicul√©s par son Ňďuvre.

Pourquoi joue-t-on?

La question √† se poser ensuite est extr√™mement simple: pourquoi joue-t-on? L√† encore, les r√©ponses divergent et chacun a bien entendu sa propre motivation. Cependant, je pense ne pas me tromper en affirmant que la grande majorit√© des joueurs – dont je fais partie – ne recherche que le plaisir pur et simple. Le jeu vid√©o est avant tout un divertissement que l’on pratique avec plus ou moins d’assiduit√© dans le but de se faire plaisir, d’√©prouver ses capacit√©s de d√©duction ou tout simplement d’entrer en comp√©tition avec d’autres personnes. Mais lorsqu’on sort d’une partie de jeu vid√©o, dans combien de cas peut-on dire qu’on a remis en causes certaines de nos conceptions du monde qui nous entoure – aussi infimes soient-elles – ou qu’on a √©t√© pris d’une vive √©motion, bien au del√† de celles li√©es au simple plaisir dudivertissement?

Le plaisir avant tout!

En bref, je pense que la principale vocation du jeu vid√©o est purement et simplement de divertir et qu’il serait souhaitable qu’il en reste ainsi, m√™me si les initiatives plus exp√©rimentales restent bien s√Ľr √† encourager. Effectivement, je ne nie pas que certains jeux sont le fruit d’une d√©marche plus exp√©rimentale qui m√©rite la qualification d’artistique, mais ils ne sont pour moi qu’une tr√®s petite minorit√© bien loin de repr√©senter le gros de l’industrie et restent g√©n√©ralement – et malheureusement – bien obscurs.

Quoi qu’il en soit, personnellement, c’est cet aspect de pur divertissement qui m’a toujours plu et attir√© dans le monde du jeu et c’est ce que je souhaite continuer √† faire dans les ann√©es √† venir. Se faire plaisir et donner du plaisir, sans gaspiller son temps √† revendiquer une potentielle reconnaissance en tant qu’artiste pour flatter son ego, telle est pour moi la simple vocation du jeu vid√©o!

Virtual Girl 1 – Sheva Alomarjeudi 3 juin 2010

En tant que vieux geek c√©libataire et d√©prim√©, j’ai n√©cessairement pass√© un temps relativement cons√©quent en compagnies de jeunes et jolies demoiselles toutes fa√ģtes de pixels. Il est donc juste que je leur d√©die une s√©rie d’articles, qui seront autant d’hommages √† leur plastique ravageuse qu’aux diverses exp√©riences (de jeu) que j’ai pu avoir en leur agr√©able compagnie.

Sheva AlomarLe premier article de cette s√©rie sera consacr√© √† Sheva Alomar, h√©ro√Įne de charme du dernier Resident Evil (mais est-il vraiment n√©cessaire de le pr√©ciser?). Des boobs, des zombies, un fusil √† pompe et des grenades incendiaires: le bonheur √† l’√©tat pur!

Ma premi√®re rencontre avec la belle s’est d√©roul√©e il y a de longs mois de √ßa, lorsque celui qui est devenu depuis lors mon partenaire officiel du jeu en coop’ m’a invit√© √† vivre avec lui cette jouissive chasse aux zombies qu’est RE5.¬† Je me suis donc retrouv√© √† jouer Sheva – simple hasard ou coup du sort? – et ma premi√®re r√©action fut de baver comme une vieille larve lobotomis√©e. Une jeune m√©tisse b√©nie par la nature qui prom√®ne son joli popotin au milieu d’une Afrique infest√©e de zombie en d√©gommant tout ce qui passe √† port√©e √† coups de shotgun, que demander de plus?

Mais au del√† de ce contexte aguicheur, et quoi qu’en disent ses d√©tracteurs, RE5 reste pour moi la plus grande exp√©rience en coop√©ration que j’ai connue jusqu’√† maintenant! Ceci dit, le fait d’avoir partag√© √ßa avec un bon copain et autour de quelques bi√®res y est sans doute pour quelque chose… d’autant plus lorsqu’on a pu profiter de cette exp√©rience avec une v√©ritable sono et un vid√©oprojecteur!

Il n’emp√™che que le jeu en lui-m√™me nous a tenu en haleine des jours – et des nuits enti√®res – √† lutter f√©rocement contre un gameplay particuli√®rement rigide et une mentalit√© de warriors qui nous interdisait toute facilit√© (le lance-roquette illimit√© et autres biais navrant, c’est pour les fillettes)! Mais ces efforts ont √©t√© r√©compens√©s, et nous pouvons nous vant√© d’avoir compl√®tement pourri le jeu, √† l’ancienne, avec de bonnes vieilles armes bien classiques!

Pour r√©sumer, RE5 c’est pour moi presque une centaine d’heure de jeu, une exp√©rience de coop√©ration imp√©rissable, des centaines de blagues salaces et des heures √† mater les pixels de Sheva sous ses nombreuses tenues bonus toutes plus sexy les unes que les autres!

Et n’oubliez pas… AA Team vaincra!

Heavy Rainjeudi 11 mars 2010

Conspu√© par beaucoup de gamers qui lui reprochent de sacrifier le gameplay au profit de l’univers, acclam√© par d’autres qui voient en lui une nouvelle orientation possible pour le jeu vid√©o, Heavy Rain, dernier n√© du studio fran√ßais Quantic Dream, est loin de faire l’unanimit√©. Et pourtant, selon moi, beaucoup des pol√©miques qui ont √©clat√© autour de lui n’ont pas vraiment lieu d’√™tre.

Avant tout, (re)plantons le décor

Heavy Rain - Une exclu PS3

Pour ceux qui n’ont pas suivi l’affaire, Heavy Rain est un jeu qui place l’univers, le sc√©nario et les √©motions au centre du concept. Plut√īt qu’une simple exp√©rience ludique, ce que souhaite nous faire vivre David Cage (le cr√©ateur du projet), c’est un v√©ritable voyage √©motionnel, une plong√©e au cŇďur m√™me de la vie de ses personnages. Pour parvenir √† cr√©er une telle dimension, David Cage a tout mis√© sur un graphisme ultra-r√©aliste et un montage tr√®s proche de celui du cin√©ma, le tout appuy√© d’un gameplay intuitif et¬† litt√©ralement ancr√© dans l’univers.

Pour beaucoup, le jeu peut donc √™tre assimil√© √† un film interactif et, au fond,¬† c’est sans doute¬† le terme qui en propose la description la plus claire. En effet, rien ne permet de diff√©rencier visuellement Heavy Rain d’un long-m√©trage en 3D, si ce n’est les ic√īnes qui apparaissent √† l’√©cran pour indiquer les actions possibles. Les cam√©ras changent fr√©quemment, proposant des angles de vue inhabituels dans le jeu vid√©o, on retrouve des gros plans, des plans plus larges, des travellings, des panoramiques, bref, tout ce qui fait l’essence d’une production cin√©matographique. Et tout √ßa en jeu! Cependant, Heavy Rain n’en oublie pas pour autant les caract√©ristiques du jeu vid√©o. On peut bien entendu d√©placer son personnage dans l’environnement, comme dans un jeu en 3D classique. Il est aussi possible de manipuler certains √©l√©ments du d√©cor, par le biais d’interactions contextuelles, l√† encore de mani√®re tr√®s classique. En revanche, ce qui fait la sp√©cificit√© d’Heavy Rain, c’est l’utilisation fr√©quente (abusive, pour certains), des Quick Time Event. En effet, beaucoup d’actions s’effectuent gr√Ęce √† ce syst√®me, des plus basiques (boire un jus d’orange, dessiner) aux plus √©piques (se battre, escalader)

Mais alors, Heavy Rain, c’est un film ou un jeu vid√©o?

Si vous vous √™tes pench√© de pr√®s ou de loin sur le cas Heavy Rain, vous avez forc√©ment √©t√© confront√© √† cette aga√ßante pol√©mique. Et pour moi, la r√©ponse est claire. Heavy Rain propose de nombreuses interactions, le joueur est constamment amen√© √† faire des choix qui influent directement sur le sc√©nario, il peut d√©placer son personnage √† sa guise dans l’environnement… c’est clairement un jeu vid√©o! Mais alors, pourquoi toute cette pol√©mique? L√† encore, la r√©ponse est pour moi toute simple: beaucoup de vieux gamers n’ont tout simplement pas l’esprit assez large pour admettre qu’un jeu puisse s’√©loigner un temps soit peu des codes ancestraux du jeu vid√©o et proposer une exp√©rience nouvelle! La seule chose int√©ressante que je vois transpara√ģtre dans ce d√©bat, c’est le fait que la d√©finition du terme jeu vid√©o est en train de changer aupr√®s du ¬ę¬†grand public¬†¬Ľ, au grand dam des gamers qui, √† les entendre, n’attendaient pourtant que √ßa.

Mieux vaut ne pas rater ce QTE!

Mieux vaut ne pas rater ce QTE!

Tout comme la Wii qui avait √©t√© d√©cri√©e parce qu’elle ouvrait le monde du jeu √† un public qui, jusque l√†, ne s’y int√©ressait pas, le principal reproche que l’on puisse faire au projet Heavy Rain, c’est d’avoir voulu proposer quelque chose de diff√©rent.

De m√™me, beaucoup reprochent √† Heavy Rain son utilisation abusive des QTE. Mais comme quelqu’un le faisait remarquer (√† juste titre) sur un forum, la proportion de QTE dans Heavy Rain est finalement relativement faible. En effet, la majorit√© des interactions ne sont rien de plus que de simples actions contextuelles… les m√™mes actions que l’on retrouve dans beaucoup d’autres jeux! Presser un bouton pour ouvrir une porte, parler √† un personnage, donner un coup, fouiller une caisse… n’est-ce pas ce que l’on fait √† longueur de temps sur un RPG? Bref, √† mon sens, l’√©ternel d√©bat autour du QTE n’est pas plus valable que le pr√©c√©dent!

Et sinon, ludiquement parlant, Heavy Rain, ça donne quoi?

Sur ce point encore, les opinions s’affrontent et les esprits s’agitent. Il y a les partisans du gameplay, qui, tout en reconnaissant la place du soft dans le monde du jeu vid√©o, consid√®rent que le syst√®me de jeu d’Heavy Rain est bien trop simpliste pour procurer une exp√©rience ludique marquante, et les pro-sc√©nario, qui estiment que le plaisir procur√© par le simple fait de diriger un personnage au cŇďur d’un univers riche en √©motion est largement suffisant pour prendre son pied.

Heavy Rain

Pour ma part, je suis plut√īt tent√© de rejoindre les seconds. Pour avoir suivi la premi√®re heure et demie du jeu, j’ai vraiment aim√© l’ambiance m√©lancolique g√©n√©rale ainsi que les divers sentiments qui en √©mergent. Le jeu nous place dans des situations qui peuvent √™tre r√©ellement embarrassantes, stressantes, inqui√©tantes et, en tant que joueur (ou m√™me simple spectateur), on se sent r√©ellement plong√© dans l’action.

Mais on ne peut pas nier que sans son sc√©nario, Heavy Rain n’aurait aucun int√©r√™t. Les nombreuses actions contextuelles et les QTE ne trouvent leur sens et leur int√©r√™t que dans l’histoire et ils n’apportent pas r√©ellement de plaisir en tant que simples √©l√©ments de gameplay. C’est vraiment l’influence de ces actions sur le sc√©nario qui fait toute la puissance du jeu. C’est pourquoi ceux qui ne retiennent du jeu vid√©o que la manipulation d’une manette n’appr√©cieront sans doute pas!

Pour r√©sumer, Heavy Rain, c’est le bien?

Si ce n’est sans doute pas l’avenir du jeu vid√©o ni une r√©volution incontournable, Heavy Rain a au moins le m√©rite de nous proposer quelque chose de diff√©rent, une exp√©rience plus proche des sentiments humains qui marquera sans aucun doute le joueur qui acceptera de s’y plonger. C’est √† mon avis un jeu qui ne peut que plaire aux amateurs de thrillers et d’histoire polici√®res tordues, ainsi qu’√† tous ceux qui aiment retrouver dans leurs jeux une ambiance marqu√©e et une histoire charg√©e d’√©motions!

Pour creuser la question: le site officiel d’Heavy Rain,¬† le site officiel de Quantic Dream

Le jeu vidéo et moijeudi 4 mars 2010

Le jeu vidéo est pour moi bien plus qu’un simple passe-temps. C’est aussi l’occasion de s’évader, de créer, de partager et de s’engager.

C’est ainsi que commencent certaines de mes lettres de motivations, et ces quelques lignes r√©sument parfaitement ma vision des choses. Evasion, cr√©ation, partage, engagement, quatre √©l√©ments fondamentaux qui me lient intimement √† ce m√©dia et qui m’ont amen√© √† vouloir en faire mon m√©tier!

L’√©vasion

Contrairement √† beaucoup de mes camarades √©tudiants, je ne suis pas un gamer n√©, anim√© par la passion du jeu depuis sa prime jeunesse. Alors que les charmants bambins qu’ils √©taient probablement s’excitaient fr√©n√©tiquement sur leurs manettes pour faire bouger quelques pixels sur l’√©cran de leur t√©l√©vision, de mon c√īt√©, je mettais en place une petite ferme Playmobil dans ma cours de gravier, ou bien je testais les m√©canismes de mon premier robot en K’Nex sur les pierres du jardin.

A partir de ces quelques personnages de plastiques et de ces rouages color√©s, je m’imaginais des histoires plus ou moins improbables et j’amenais mes petites figurines articul√©es √† embrasser le destin – pas toujours glorieux – que j’avais choisi pour elles. Et si je ne parlais sans doute pas, √† cette √©poque, d’instants d’√©vasions, c’√©tait pourtant bien ce qui se passait! A travers ces jeux, je pouvais laisser mon esprit se d√©faire un instant des r√®gles de notre monde et incarner des personnages qui me faisaient r√™ver, comme tous les enfants le font… et comme je le fais encore aujourd’hui lors de mes sessions de jeu!

Ne pouvant plus jouer aux Playmobils ou aux Legos sans passer pour un imb√©ciles, je me suis en effet rabattu sur le jeu vid√©o pour pouvoir continuer √† vivre ces instants d’√©vasion. Et comme le savent bien ceux qui me connaissent, ce que je recherche avant tout dans un jeu vid√©o, c’est l’immersion. Pour moi, il est indispensable qu’un jeu vid√©o me propose un univers profond, vivant, dans lequel je puisse r√©ellement m’immiscer afin d’en comprendre le fonctionnement. Ce n’est que comme √ßa que je parviens √† devenir r√©ellement ma√ģtre de mon personnage, √† donner un sens √† mes actes, et √† prendre du plaisir √† jouer!

fable

Fable - The Lost Chapters

Inutile de dire que les RPG sont sans doute les premiers jeux vers lesquels je me suis tourn√©, tant ils semblaient tout d√©sign√©s pour procurer ce genre d’exp√©riences. Mes premi√®res exp√©riences marquantes dans ce domaine ont √©t√© les jeux The Elder Scrolls III : Morrowind et Fable – The lost chapters, sur PC. Gr√Ęce √† ces deux jeux, j’ai pu me plonger dans deux univers totalement diff√©rents, mais extr√™mement riches et permettant un champ d’action relativement large. Fort heureusement, je ne m’en suis pas tenu √† √ßa, et je me suis peu √† peu ouvert √† d’autres genres. Mais cet attirance pour l’immersion ne m’a pas quitt√©, et un jeu ne pourra sans doute jamais faire partie de mes favoris sans proposer un univers fort. Par exemple, dans l’actualit√©, Bioshock et Borderlands sont deux jeux qui m’ont vraiment touch√© par la puissance de leur univers, bien que ce ne soient pas des RPG √† proprement parler!

La création

Les Playmobil, c’est bien, mais ce n’est pas tout. Il y a aussi les Legos! En effet, ma seconde grande passion, apr√®s (ou avant?) l’√©vasion, c’est la cr√©ation. Inutile donc de vous dire que je pouvais passer des jours et des jours entier √† cr√©er des environnements ou des v√©hicules avec ces petites briques color√©es, avant d’y placer des personnages pour leur faire vivre une aventure sortie de mon imagination de jeune bambin!

L√† encore, ce go√Ľt pour la cr√©ation a √©volu√© au fil des ann√©es. Les Legos sont devenus des K’Nex, puis des figurines √† peindre, avant que mes histoires ne finissent par prendre vie sur le papier, gr√Ęce √† l’√©criture. Puis la transition s’est fa√ģte naturellement, et mon esprit cr√©atif a commencer √† se tourner vers le jeu vid√©o.

Mod Oblivion

Une section du donjon pour Oblivion

Tout a commenc√©, une fois encore, avec Morrowind et Fable (je devrais peut-√™tre cr√©er un monument √† la m√©moire de ces deux jeux pour tout ce qu’ils m’ont apport√©, je crois). Gr√Ęce √† Fable, m√™me si cela paraitra extr√™mement anodin pour certains, j’ai pu personnaliser mon personnage… en lui appliquant des tatouages que j’avais cr√©e moi-m√™me! Aussi futile soit-elle, gr√Ęce √† cette fonctionnalit√© de la version PC du jeu, je me suis senti encore plus proche de mon personnage, la proximit√© avec cet avatar virtuel s’√©tait encore intensifi√©e. Mais c’est r√©ellement avec Morrowind que j’ai pu v√©ritablement cr√©er pour le jeu vid√©o. En effet, le TES Construction Set, l’√©diteur de jeu permettant de modeler √† sa guise ses propres zones de jeu, √©tait inclus sur le CD et je me suis rapidement tourn√© vers ce magnifique outil.

Apr√®s en avoir assimil√© les bases relativement facilement, je me suis aussit√īt lanc√© dans mes premi√®res cr√©ations! Je m’en souviens comme si c’√©tait hier, d’ailleurs. Ma premi√®re cr√©ation proposait au joueur de se lancer dans la contrebandes d’objets anciens, en particulier les artefacts Dwemers. Dans cette optique, j’avais cr√©e une petite auberge, qui servait en fait de couverture √† un v√©ritable entrep√īt illicite cach√© dans les souterrains attenants √† la cave de la b√Ętisse!

Mais je ne me suis pas arr√™t√© √† ces premi√®res exp√©riences et j’ai touch√© ensuite √† plusieurs √©diteurs. Ma cr√©ation la plus aboutie – m√™me si elle n’a jamais √©t√© diffus√©e – reste un d√©but de donjon r√©alis√© pour TES IV – Oblivion (la suite de Morrowind). J’avais d’ailleurs franchi une √©tape suppl√©mentaire, en incluant une arme que j’avais enti√®rement cr√©√©e ainsi que quelques textures nouvelles pour personnaliser davantage mon Ňďuvre!

Cependant, pour moi, la cr√©ation ne passe pas que par l’√©dition de contenu. Certains jeux, comme les trois que je viens de citer dans les paragraphes pr√©c√©dents, sont en eux-m√™me des moyens de cr√©ation. Ils permettent tout simplement de cr√©er… des histoires! Et c’est ce que j’ai fait. Aucune de mes parties n’est identique √† la pr√©c√©dente, chaque nouveau personnage est unique, il poss√®de son pass√©, son apparence, son style de combat. Pour moi, les jeux vid√©os sont comme une alternative √† l’√©criture, √† la lecture et au cin√©ma: ils me permettent de cr√©er mes propres histoires et d’en voir aussit√īt les effets!

Le partage

Cette notion de partage m’est apparue un peu plus tard, d√®s que la mairie de mon petit village a enfin compris l’utilit√© du Net et a d√©cid√© de nous y raccorder. D√®s lors, c’est tout un nouveau monde qui s’est ouvert √† moi, m’offrant de nombreuses perspectives, dont la possibilit√© de rejoindre une communaut√©! L’un des tous premiers forums que j’ai rejoint et dans lequel je me suis r√©ellement impliqu√© s’appelait Phoenix Scrolls. J’y ai retrouv√© d’autres joueurs d’Oblivion, avec lesquels j’ai pu discuter de mes exp√©riences de jeu, partager le background de mon personnage, d√©couvrir de nouveaux mods pour ajouter de nouvelles fonctionnalit√©s au jeu. Mais aussi et surtout, j’y ai d√©couvert la signification du terme RP appliqu√© au jeu vid√©o! D√®s lors, cet aspect ne m’a plus quitt√© et j’ai toujours eu cette vision RP sur chaque jeu ou presque qui a pu me passer entre les mains. Et pas seulement des RPG! Mais j’ai d√©j√† d√©taill√© cet aspect dans les paragraphes pr√©c√©dents, inutiles d’y revenir.

World of Warcraft

Quelques ann√©es apr√®s, c’est avec les MMO, et plus particuli√®rement World of Warcraft,¬† que j’ai pu d√©couvrir le vrai sens du mot partage (appliqu√© au jeu vid√©o, j’entends). C’est en effet gr√Ęce √† ce jeu que j’ai pu vivre mes premi√®res exp√©riences communautaires marquantes, notamment par le biais du Role Play. Bien que cette mani√®re de jouer soit peu r√©pandue chez les joueurs, il existe malgr√© tout une communaut√© de r√īlistes relativement active qui survit sur les serveurs – soit-disant – d√©di√©s au Jeu de R√īle. C’est avec la communaut√© du serveur du Culte de la Rive Noire que j’ai fait mes premiers pas dans cet univers fantastique, vu sous l’angle du RP, avec ma ch√®re et tendre Azrelia, dont on pouvait d’ailleurs suivre les aventures sur son journal.

C’est √† cette occasion que c’est ouvert pour moi un tout nouvel univers de partage. Que ce soit en jeu, lors des discussions RP et sur les canaux de guilde, ou bien sur le forum, o√Ļ on pouvait √©changer nos backgrounds et d√©velopper nos RP, cette notion de partage, ce sentiment d’appartenance √† un groupe, √©taient omnipr√©sents. Pour la premi√®re fois, je ne jouais plus uniquement pour mon plaisir personnel, mais je jouais √©galement pour les autres! Et c’est d’ailleurs cet aspect altruiste du RP qui m’a pouss√© √† m’engager plus s√©rieusement dans cette aventure, ce qui nous am√®ne tout naturellement au quatri√®me et dernier point.

L’engagement

Bien que j’avais d√©j√† fait preuve d’un certain engagement lors de la cr√©ation de mods pour Oblivion, je n’avais pas encore apport√© quelque chose de significatif √† une communaut√©. C’est encore avec World of Warcraft que ce nouvel aspect du jeu vid√©o m’est apparu. En effet, la toute premi√®re chose que j’ai fa√ģte, peu de temps apr√®s la cr√©ation de mon personnage, c’√©tait de cr√©er un site o√Ļ je pourrais publier toutes les aventures de mon personnage et ainsi les partager avec le reste de la communaut√©. Avec une centaine d’articles publi√©s, je pense maintenant pouvoir dire que ce journal m’a demand√© un travail relativement cons√©quent, et t√©moigne d’un engagement certain.

Azrelia

Azrelia

Mais c’est encore un peu plus tard que cet aspect d’engagement a pris tout son sens. En effet, apr√®s avoir quitt√© ma premi√®re guilde pour diverses raisons, je me suis lanc√© dans la cr√©ation de mon propre clan. Chantier bien plus important qu’il n’y parait, pour une guilde RP, qui plus est! Il a fallut recruter les premiers membres, bien entendu, mais aussi r√©diger un background et des r√®gles pr√©cises pour ce nouvel ordre, cr√©er et administrer un site et un forum pour le promouvoir, en faire la publicit√© en jeu ou sur les forums officiels, bref, un travail de longue haleine!

Cependant, une fois ces t√Ęches pr√©liminaires effectu√©es, le travail √©tait loin d’√™tre termin√©. La gestion d’une telle communaut√© demandait une attention de tous les instants, et il fallait sans cesse intervenir pour √©viter que les choses ne s’enveniment entre des r√īlistes souvent bien attach√©s √† leurs convictions. Outre cette gestion interne √† la guilde, il √©tait √©galement n√©cessaire de d√©fendre les positions de la guilde, tant en RP qu’en HRP, contre ses d√©tracteurs qui ne manquaient pas de critiquer ses m√©thodes.

Petit √† petit, mon statut de ma√ģtre de guilde a pris le pas sur mon √©tat de joueur.¬† Le jeu est pratiquement devenu un travail √† part enti√®re. Je passais des heures enti√®res √† essayer d’organiser des √©v√®nements pour la communaut√©, √† tenter de r√©soudre les probl√®mes internes √† la guilde, √† d√©fendre mes positions sur diff√©rents forums et √† essuyer des critiques parfois brutales. Le jeu suscitait des pol√©miques, des d√©bats, des affrontements, dans une dimension que je n’aurais pas imagin√©e si je ne l’avais pas v√©cue de l’int√©rieur!

C’est gr√Ęce √† ces exp√©riences que j’ai pu prendre conscience du potentiel des jeux vid√©os, des d√©bats qu’ils pouvaient susciter, de l’implication qu’ils pouvaient demander, et de l’importance que certains pouvaient y accorder. C’est gr√Ęce √† ces exp√©riences que j’ai pu comprendre que les joueurs √©taient bien plus que de simples spectateurs du jeu vid√©o, mais qu’ils pouvaient vraiment en √™tre les acteurs. Bref, c’est gr√Ęce √† ces exp√©riences que j’ai d√©couvert la r√©elle puissance des jeux vid√©o et de l’engagement qui certains y mettaient!

Epilogue

Cet article – un peu long, je vous l’accorde – n’a d’autre ambition que de montrer tr√®s rapidement ce qui m’a amen√© aujourd’hui a appr√©cier le jeu vid√©o au point de vouloir travailler dans ce domaine. Bien entendu, je n’ai fait qu’un r√©sum√© extr√™mement succinct de mes exp√©riences, il faudrait une encyclop√©die enti√®re et en plusieurs volumes pour entrer dans les d√©tails! Mais ces quelques lignes peuvent d’ores et d√©j√† vous donner une petite id√©e de la fa√ßon dont je vois l’industrie actuelle et de la mani√®re dont j’imagine les jeux vid√©os.

Dans les prochains articles, je t√Ęcherais de m’attarder davantage sur les sujets qui peuvent vous int√©resser, plut√īt que sur mes petites aventures personnelles. Et les sujets ne manquent pas! En attendant ces articles choc, je vous souhaite un bon surf!

N’h√©sitez pas √† me faire part de toutes vos remarques, aussi. Si vous trouvez que c’est trop long, si le ton que j’emploie vous emmerde, si vous pensez que je ferais mieux d’aller me br√Ľler en ruminant des p√Ęquerettes…. d√ģtes-le moi!