Archive pour la catégorie ‘Jeux vidéo’

De l’art de faire du jeu vidéomardi 22 mars 2011

Dans la catégorie des débats condamnés à persister pour l’éternité sans aboutir au moindre accord, je pense que celui qui concerne la qualité artistique du jeu vidéo est plutôt bien positionné. En effet, depuis que je m’intéresse de plus près à la conception de jeux vidéo – ce qui, finalement, est assez récent – je vois sans cesse cette éternelle question revenir sur le tapis et agiter les foules. Loin de prétendre apporter une quelconque réponse à ce questionnement, je vais malgré tout tenter d’exposer – brièvement – ma vision personnelle.

De l’art ou du cochon?

En réalité, le principal problème de ce débat n’est pas de savoir si oui ou non le jeu vidéo est un art, mais plutôt de définir cette notion avec des critères précis. Et c’est d’ailleurs ce qui condamne le débat, puisque personne n’a la même vision de l’art. Pour ma part, j’envisage deux conceptions de ce mot. La première englobe tout ce qui est créé, travaillé ou modifié par l’homme et qui devient donc artificiel. De ce point de vue, le jeu vidéo est bien entendu un art, au même titre que la fabrication de pneus ou la mise en boite des petits suisses.

Braid

Récupérer quelques facettes d'autres formes d'art bien établies, saupoudrer d'un zeste d'onirisme et de sentiments, est-ce suffisant pour être qualifié d'œuvre d'art? (Image: Braid)

Cependant, c’est la deuxième définition qui pose problème. Cette notion plus abstraite, qui regroupe les sept principaux moyens d’expression culturels, est souvent discutée. Je ne me risquerais pas à en exposer les principales théories aujourd’hui, ce qui serait une perte de temps tant la notion est vague. Quoi qu’il en soit, de mon point de vue, une véritable Å“uvre d’art se doit d’être motivée par un désir réel de l’artiste de transmettre à son public un sentiment ou un message, qui doit amener le spectateur à percevoir un fragment de réalité sous un angle différent ou ressentir la sensibilité de l’artiste à travers les sentiments véhiculés par son Å“uvre.

Pourquoi joue-t-on?

La question à se poser ensuite est extrêmement simple: pourquoi joue-t-on? Là encore, les réponses divergent et chacun a bien entendu sa propre motivation. Cependant, je pense ne pas me tromper en affirmant que la grande majorité des joueurs – dont je fais partie – ne recherche que le plaisir pur et simple. Le jeu vidéo est avant tout un divertissement que l’on pratique avec plus ou moins d’assiduité dans le but de se faire plaisir, d’éprouver ses capacités de déduction ou tout simplement d’entrer en compétition avec d’autres personnes. Mais lorsqu’on sort d’une partie de jeu vidéo, dans combien de cas peut-on dire qu’on a remis en causes certaines de nos conceptions du monde qui nous entoure – aussi infimes soient-elles – ou qu’on a été pris d’une vive émotion, bien au delà de celles liées au simple plaisir dudivertissement?

Le plaisir avant tout!

En bref, je pense que la principale vocation du jeu vidéo est purement et simplement de divertir et qu’il serait souhaitable qu’il en reste ainsi, même si les initiatives plus expérimentales restent bien sûr à encourager. Effectivement, je ne nie pas que certains jeux sont le fruit d’une démarche plus expérimentale qui mérite la qualification d’artistique, mais ils ne sont pour moi qu’une très petite minorité bien loin de représenter le gros de l’industrie et restent généralement – et malheureusement – bien obscurs.

Quoi qu’il en soit, personnellement, c’est cet aspect de pur divertissement qui m’a toujours plu et attiré dans le monde du jeu et c’est ce que je souhaite continuer à faire dans les années à venir. Se faire plaisir et donner du plaisir, sans gaspiller son temps à revendiquer une potentielle reconnaissance en tant qu’artiste pour flatter son ego, telle est pour moi la simple vocation du jeu vidéo!

Virtual Girl 1 – Sheva Alomarjeudi 3 juin 2010

En tant que vieux geek célibataire et déprimé, j’ai nécessairement passé un temps relativement conséquent en compagnies de jeunes et jolies demoiselles toutes faîtes de pixels. Il est donc juste que je leur dédie une série d’articles, qui seront autant d’hommages à leur plastique ravageuse qu’aux diverses expériences (de jeu) que j’ai pu avoir en leur agréable compagnie.

Sheva AlomarLe premier article de cette série sera consacré à Sheva Alomar, héroïne de charme du dernier Resident Evil (mais est-il vraiment nécessaire de le préciser?). Des boobs, des zombies, un fusil à pompe et des grenades incendiaires: le bonheur à l’état pur!

Ma première rencontre avec la belle s’est déroulée il y a de longs mois de ça, lorsque celui qui est devenu depuis lors mon partenaire officiel du jeu en coop’ m’a invité à vivre avec lui cette jouissive chasse aux zombies qu’est RE5.  Je me suis donc retrouvé à jouer Sheva – simple hasard ou coup du sort? – et ma première réaction fut de baver comme une vieille larve lobotomisée. Une jeune métisse bénie par la nature qui promène son joli popotin au milieu d’une Afrique infestée de zombie en dégommant tout ce qui passe à portée à coups de shotgun, que demander de plus?

Mais au delà de ce contexte aguicheur, et quoi qu’en disent ses détracteurs, RE5 reste pour moi la plus grande expérience en coopération que j’ai connue jusqu’à maintenant! Ceci dit, le fait d’avoir partagé ça avec un bon copain et autour de quelques bières y est sans doute pour quelque chose… d’autant plus lorsqu’on a pu profiter de cette expérience avec une véritable sono et un vidéoprojecteur!

Il n’empêche que le jeu en lui-même nous a tenu en haleine des jours – et des nuits entières – à lutter férocement contre un gameplay particulièrement rigide et une mentalité de warriors qui nous interdisait toute facilité (le lance-roquette illimité et autres biais navrant, c’est pour les fillettes)! Mais ces efforts ont été récompensés, et nous pouvons nous vanté d’avoir complètement pourri le jeu, à l’ancienne, avec de bonnes vieilles armes bien classiques!

Pour résumer, RE5 c’est pour moi presque une centaine d’heure de jeu, une expérience de coopération impérissable, des centaines de blagues salaces et des heures à mater les pixels de Sheva sous ses nombreuses tenues bonus toutes plus sexy les unes que les autres!

Et n’oubliez pas… AA Team vaincra!

Heavy Rainjeudi 11 mars 2010

Conspué par beaucoup de gamers qui lui reprochent de sacrifier le gameplay au profit de l’univers, acclamé par d’autres qui voient en lui une nouvelle orientation possible pour le jeu vidéo, Heavy Rain, dernier né du studio français Quantic Dream, est loin de faire l’unanimité. Et pourtant, selon moi, beaucoup des polémiques qui ont éclaté autour de lui n’ont pas vraiment lieu d’être.

Avant tout, (re)plantons le décor

Heavy Rain - Une exclu PS3

Pour ceux qui n’ont pas suivi l’affaire, Heavy Rain est un jeu qui place l’univers, le scénario et les émotions au centre du concept. Plutôt qu’une simple expérience ludique, ce que souhaite nous faire vivre David Cage (le créateur du projet), c’est un véritable voyage émotionnel, une plongée au cÅ“ur même de la vie de ses personnages. Pour parvenir à créer une telle dimension, David Cage a tout misé sur un graphisme ultra-réaliste et un montage très proche de celui du cinéma, le tout appuyé d’un gameplay intuitif et  littéralement ancré dans l’univers.

Pour beaucoup, le jeu peut donc être assimilé à un film interactif et, au fond,  c’est sans doute  le terme qui en propose la description la plus claire. En effet, rien ne permet de différencier visuellement Heavy Rain d’un long-métrage en 3D, si ce n’est les icônes qui apparaissent à l’écran pour indiquer les actions possibles. Les caméras changent fréquemment, proposant des angles de vue inhabituels dans le jeu vidéo, on retrouve des gros plans, des plans plus larges, des travellings, des panoramiques, bref, tout ce qui fait l’essence d’une production cinématographique. Et tout ça en jeu! Cependant, Heavy Rain n’en oublie pas pour autant les caractéristiques du jeu vidéo. On peut bien entendu déplacer son personnage dans l’environnement, comme dans un jeu en 3D classique. Il est aussi possible de manipuler certains éléments du décor, par le biais d’interactions contextuelles, là encore de manière très classique. En revanche, ce qui fait la spécificité d’Heavy Rain, c’est l’utilisation fréquente (abusive, pour certains), des Quick Time Event. En effet, beaucoup d’actions s’effectuent grâce à ce système, des plus basiques (boire un jus d’orange, dessiner) aux plus épiques (se battre, escalader)

Mais alors, Heavy Rain, c’est un film ou un jeu vidéo?

Si vous vous êtes penché de près ou de loin sur le cas Heavy Rain, vous avez forcément été confronté à cette agaçante polémique. Et pour moi, la réponse est claire. Heavy Rain propose de nombreuses interactions, le joueur est constamment amené à faire des choix qui influent directement sur le scénario, il peut déplacer son personnage à sa guise dans l’environnement… c’est clairement un jeu vidéo! Mais alors, pourquoi toute cette polémique? Là encore, la réponse est pour moi toute simple: beaucoup de vieux gamers n’ont tout simplement pas l’esprit assez large pour admettre qu’un jeu puisse s’éloigner un temps soit peu des codes ancestraux du jeu vidéo et proposer une expérience nouvelle! La seule chose intéressante que je vois transparaître dans ce débat, c’est le fait que la définition du terme jeu vidéo est en train de changer auprès du « grand public », au grand dam des gamers qui, à les entendre, n’attendaient pourtant que ça.

Mieux vaut ne pas rater ce QTE!

Mieux vaut ne pas rater ce QTE!

Tout comme la Wii qui avait été décriée parce qu’elle ouvrait le monde du jeu à un public qui, jusque là, ne s’y intéressait pas, le principal reproche que l’on puisse faire au projet Heavy Rain, c’est d’avoir voulu proposer quelque chose de différent.

De même, beaucoup reprochent à Heavy Rain son utilisation abusive des QTE. Mais comme quelqu’un le faisait remarquer (à juste titre) sur un forum, la proportion de QTE dans Heavy Rain est finalement relativement faible. En effet, la majorité des interactions ne sont rien de plus que de simples actions contextuelles… les mêmes actions que l’on retrouve dans beaucoup d’autres jeux! Presser un bouton pour ouvrir une porte, parler à un personnage, donner un coup, fouiller une caisse… n’est-ce pas ce que l’on fait à longueur de temps sur un RPG? Bref, à mon sens, l’éternel débat autour du QTE n’est pas plus valable que le précédent!

Et sinon, ludiquement parlant, Heavy Rain, ça donne quoi?

Sur ce point encore, les opinions s’affrontent et les esprits s’agitent. Il y a les partisans du gameplay, qui, tout en reconnaissant la place du soft dans le monde du jeu vidéo, considèrent que le système de jeu d’Heavy Rain est bien trop simpliste pour procurer une expérience ludique marquante, et les pro-scénario, qui estiment que le plaisir procuré par le simple fait de diriger un personnage au cÅ“ur d’un univers riche en émotion est largement suffisant pour prendre son pied.

Heavy Rain

Pour ma part, je suis plutôt tenté de rejoindre les seconds. Pour avoir suivi la première heure et demie du jeu, j’ai vraiment aimé l’ambiance mélancolique générale ainsi que les divers sentiments qui en émergent. Le jeu nous place dans des situations qui peuvent être réellement embarrassantes, stressantes, inquiétantes et, en tant que joueur (ou même simple spectateur), on se sent réellement plongé dans l’action.

Mais on ne peut pas nier que sans son scénario, Heavy Rain n’aurait aucun intérêt. Les nombreuses actions contextuelles et les QTE ne trouvent leur sens et leur intérêt que dans l’histoire et ils n’apportent pas réellement de plaisir en tant que simples éléments de gameplay. C’est vraiment l’influence de ces actions sur le scénario qui fait toute la puissance du jeu. C’est pourquoi ceux qui ne retiennent du jeu vidéo que la manipulation d’une manette n’apprécieront sans doute pas!

Pour résumer, Heavy Rain, c’est le bien?

Si ce n’est sans doute pas l’avenir du jeu vidéo ni une révolution incontournable, Heavy Rain a au moins le mérite de nous proposer quelque chose de différent, une expérience plus proche des sentiments humains qui marquera sans aucun doute le joueur qui acceptera de s’y plonger. C’est à mon avis un jeu qui ne peut que plaire aux amateurs de thrillers et d’histoire policières tordues, ainsi qu’à tous ceux qui aiment retrouver dans leurs jeux une ambiance marquée et une histoire chargée d’émotions!

Pour creuser la question: le site officiel d’Heavy Rain,  le site officiel de Quantic Dream

Le jeu vidéo et moijeudi 4 mars 2010

Le jeu vidéo est pour moi bien plus qu’un simple passe-temps. C’est aussi l’occasion de s’évader, de créer, de partager et de s’engager.

C’est ainsi que commencent certaines de mes lettres de motivations, et ces quelques lignes résument parfaitement ma vision des choses. Evasion, création, partage, engagement, quatre éléments fondamentaux qui me lient intimement à ce média et qui m’ont amené à vouloir en faire mon métier!

L’évasion

Contrairement à beaucoup de mes camarades étudiants, je ne suis pas un gamer né, animé par la passion du jeu depuis sa prime jeunesse. Alors que les charmants bambins qu’ils étaient probablement s’excitaient frénétiquement sur leurs manettes pour faire bouger quelques pixels sur l’écran de leur télévision, de mon côté, je mettais en place une petite ferme Playmobil dans ma cours de gravier, ou bien je testais les mécanismes de mon premier robot en K’Nex sur les pierres du jardin.

A partir de ces quelques personnages de plastiques et de ces rouages colorés, je m’imaginais des histoires plus ou moins improbables et j’amenais mes petites figurines articulées à embrasser le destin – pas toujours glorieux – que j’avais choisi pour elles. Et si je ne parlais sans doute pas, à cette époque, d’instants d’évasions, c’était pourtant bien ce qui se passait! A travers ces jeux, je pouvais laisser mon esprit se défaire un instant des règles de notre monde et incarner des personnages qui me faisaient rêver, comme tous les enfants le font… et comme je le fais encore aujourd’hui lors de mes sessions de jeu!

Ne pouvant plus jouer aux Playmobils ou aux Legos sans passer pour un imbéciles, je me suis en effet rabattu sur le jeu vidéo pour pouvoir continuer à vivre ces instants d’évasion. Et comme le savent bien ceux qui me connaissent, ce que je recherche avant tout dans un jeu vidéo, c’est l’immersion. Pour moi, il est indispensable qu’un jeu vidéo me propose un univers profond, vivant, dans lequel je puisse réellement m’immiscer afin d’en comprendre le fonctionnement. Ce n’est que comme ça que je parviens à devenir réellement maître de mon personnage, à donner un sens à mes actes, et à prendre du plaisir à jouer!

fable

Fable - The Lost Chapters

Inutile de dire que les RPG sont sans doute les premiers jeux vers lesquels je me suis tourné, tant ils semblaient tout désignés pour procurer ce genre d’expériences. Mes premières expériences marquantes dans ce domaine ont été les jeux The Elder Scrolls III : Morrowind et Fable – The lost chapters, sur PC. Grâce à ces deux jeux, j’ai pu me plonger dans deux univers totalement différents, mais extrêmement riches et permettant un champ d’action relativement large. Fort heureusement, je ne m’en suis pas tenu à ça, et je me suis peu à peu ouvert à d’autres genres. Mais cet attirance pour l’immersion ne m’a pas quitté, et un jeu ne pourra sans doute jamais faire partie de mes favoris sans proposer un univers fort. Par exemple, dans l’actualité, Bioshock et Borderlands sont deux jeux qui m’ont vraiment touché par la puissance de leur univers, bien que ce ne soient pas des RPG à proprement parler!

La création

Les Playmobil, c’est bien, mais ce n’est pas tout. Il y a aussi les Legos! En effet, ma seconde grande passion, après (ou avant?) l’évasion, c’est la création. Inutile donc de vous dire que je pouvais passer des jours et des jours entier à créer des environnements ou des véhicules avec ces petites briques colorées, avant d’y placer des personnages pour leur faire vivre une aventure sortie de mon imagination de jeune bambin!

Là encore, ce goût pour la création a évolué au fil des années. Les Legos sont devenus des K’Nex, puis des figurines à peindre, avant que mes histoires ne finissent par prendre vie sur le papier, grâce à l’écriture. Puis la transition s’est faîte naturellement, et mon esprit créatif a commencer à se tourner vers le jeu vidéo.

Mod Oblivion

Une section du donjon pour Oblivion

Tout a commencé, une fois encore, avec Morrowind et Fable (je devrais peut-être créer un monument à la mémoire de ces deux jeux pour tout ce qu’ils m’ont apporté, je crois). Grâce à Fable, même si cela paraitra extrêmement anodin pour certains, j’ai pu personnaliser mon personnage… en lui appliquant des tatouages que j’avais crée moi-même! Aussi futile soit-elle, grâce à cette fonctionnalité de la version PC du jeu, je me suis senti encore plus proche de mon personnage, la proximité avec cet avatar virtuel s’était encore intensifiée. Mais c’est réellement avec Morrowind que j’ai pu véritablement créer pour le jeu vidéo. En effet, le TES Construction Set, l’éditeur de jeu permettant de modeler à sa guise ses propres zones de jeu, était inclus sur le CD et je me suis rapidement tourné vers ce magnifique outil.

Après en avoir assimilé les bases relativement facilement, je me suis aussitôt lancé dans mes premières créations! Je m’en souviens comme si c’était hier, d’ailleurs. Ma première création proposait au joueur de se lancer dans la contrebandes d’objets anciens, en particulier les artefacts Dwemers. Dans cette optique, j’avais crée une petite auberge, qui servait en fait de couverture à un véritable entrepôt illicite caché dans les souterrains attenants à la cave de la bâtisse!

Mais je ne me suis pas arrêté à ces premières expériences et j’ai touché ensuite à plusieurs éditeurs. Ma création la plus aboutie – même si elle n’a jamais été diffusée – reste un début de donjon réalisé pour TES IV – Oblivion (la suite de Morrowind). J’avais d’ailleurs franchi une étape supplémentaire, en incluant une arme que j’avais entièrement créée ainsi que quelques textures nouvelles pour personnaliser davantage mon Å“uvre!

Cependant, pour moi, la création ne passe pas que par l’édition de contenu. Certains jeux, comme les trois que je viens de citer dans les paragraphes précédents, sont en eux-même des moyens de création. Ils permettent tout simplement de créer… des histoires! Et c’est ce que j’ai fait. Aucune de mes parties n’est identique à la précédente, chaque nouveau personnage est unique, il possède son passé, son apparence, son style de combat. Pour moi, les jeux vidéos sont comme une alternative à l’écriture, à la lecture et au cinéma: ils me permettent de créer mes propres histoires et d’en voir aussitôt les effets!

Le partage

Cette notion de partage m’est apparue un peu plus tard, dès que la mairie de mon petit village a enfin compris l’utilité du Net et a décidé de nous y raccorder. Dès lors, c’est tout un nouveau monde qui s’est ouvert à moi, m’offrant de nombreuses perspectives, dont la possibilité de rejoindre une communauté! L’un des tous premiers forums que j’ai rejoint et dans lequel je me suis réellement impliqué s’appelait Phoenix Scrolls. J’y ai retrouvé d’autres joueurs d’Oblivion, avec lesquels j’ai pu discuter de mes expériences de jeu, partager le background de mon personnage, découvrir de nouveaux mods pour ajouter de nouvelles fonctionnalités au jeu. Mais aussi et surtout, j’y ai découvert la signification du terme RP appliqué au jeu vidéo! Dès lors, cet aspect ne m’a plus quitté et j’ai toujours eu cette vision RP sur chaque jeu ou presque qui a pu me passer entre les mains. Et pas seulement des RPG! Mais j’ai déjà détaillé cet aspect dans les paragraphes précédents, inutiles d’y revenir.

World of Warcraft

Quelques années après, c’est avec les MMO, et plus particulièrement World of Warcraft,  que j’ai pu découvrir le vrai sens du mot partage (appliqué au jeu vidéo, j’entends). C’est en effet grâce à ce jeu que j’ai pu vivre mes premières expériences communautaires marquantes, notamment par le biais du Role Play. Bien que cette manière de jouer soit peu répandue chez les joueurs, il existe malgré tout une communauté de rôlistes relativement active qui survit sur les serveurs – soit-disant – dédiés au Jeu de Rôle. C’est avec la communauté du serveur du Culte de la Rive Noire que j’ai fait mes premiers pas dans cet univers fantastique, vu sous l’angle du RP, avec ma chère et tendre Azrelia, dont on pouvait d’ailleurs suivre les aventures sur son journal.

C’est à cette occasion que c’est ouvert pour moi un tout nouvel univers de partage. Que ce soit en jeu, lors des discussions RP et sur les canaux de guilde, ou bien sur le forum, où on pouvait échanger nos backgrounds et développer nos RP, cette notion de partage, ce sentiment d’appartenance à un groupe, étaient omniprésents. Pour la première fois, je ne jouais plus uniquement pour mon plaisir personnel, mais je jouais également pour les autres! Et c’est d’ailleurs cet aspect altruiste du RP qui m’a poussé à m’engager plus sérieusement dans cette aventure, ce qui nous amène tout naturellement au quatrième et dernier point.

L’engagement

Bien que j’avais déjà fait preuve d’un certain engagement lors de la création de mods pour Oblivion, je n’avais pas encore apporté quelque chose de significatif à une communauté. C’est encore avec World of Warcraft que ce nouvel aspect du jeu vidéo m’est apparu. En effet, la toute première chose que j’ai faîte, peu de temps après la création de mon personnage, c’était de créer un site où je pourrais publier toutes les aventures de mon personnage et ainsi les partager avec le reste de la communauté. Avec une centaine d’articles publiés, je pense maintenant pouvoir dire que ce journal m’a demandé un travail relativement conséquent, et témoigne d’un engagement certain.

Azrelia

Azrelia

Mais c’est encore un peu plus tard que cet aspect d’engagement a pris tout son sens. En effet, après avoir quitté ma première guilde pour diverses raisons, je me suis lancé dans la création de mon propre clan. Chantier bien plus important qu’il n’y parait, pour une guilde RP, qui plus est! Il a fallut recruter les premiers membres, bien entendu, mais aussi rédiger un background et des règles précises pour ce nouvel ordre, créer et administrer un site et un forum pour le promouvoir, en faire la publicité en jeu ou sur les forums officiels, bref, un travail de longue haleine!

Cependant, une fois ces tâches préliminaires effectuées, le travail était loin d’être terminé. La gestion d’une telle communauté demandait une attention de tous les instants, et il fallait sans cesse intervenir pour éviter que les choses ne s’enveniment entre des rôlistes souvent bien attachés à leurs convictions. Outre cette gestion interne à la guilde, il était également nécessaire de défendre les positions de la guilde, tant en RP qu’en HRP, contre ses détracteurs qui ne manquaient pas de critiquer ses méthodes.

Petit à petit, mon statut de maître de guilde a pris le pas sur mon état de joueur.  Le jeu est pratiquement devenu un travail à part entière. Je passais des heures entières à essayer d’organiser des évènements pour la communauté, à tenter de résoudre les problèmes internes à la guilde, à défendre mes positions sur différents forums et à essuyer des critiques parfois brutales. Le jeu suscitait des polémiques, des débats, des affrontements, dans une dimension que je n’aurais pas imaginée si je ne l’avais pas vécue de l’intérieur!

C’est grâce à ces expériences que j’ai pu prendre conscience du potentiel des jeux vidéos, des débats qu’ils pouvaient susciter, de l’implication qu’ils pouvaient demander, et de l’importance que certains pouvaient y accorder. C’est grâce à ces expériences que j’ai pu comprendre que les joueurs étaient bien plus que de simples spectateurs du jeu vidéo, mais qu’ils pouvaient vraiment en être les acteurs. Bref, c’est grâce à ces expériences que j’ai découvert la réelle puissance des jeux vidéo et de l’engagement qui certains y mettaient!

Epilogue

Cet article – un peu long, je vous l’accorde – n’a d’autre ambition que de montrer très rapidement ce qui m’a amené aujourd’hui a apprécier le jeu vidéo au point de vouloir travailler dans ce domaine. Bien entendu, je n’ai fait qu’un résumé extrêmement succinct de mes expériences, il faudrait une encyclopédie entière et en plusieurs volumes pour entrer dans les détails! Mais ces quelques lignes peuvent d’ores et déjà vous donner une petite idée de la façon dont je vois l’industrie actuelle et de la manière dont j’imagine les jeux vidéos.

Dans les prochains articles, je tâcherais de m’attarder davantage sur les sujets qui peuvent vous intéresser, plutôt que sur mes petites aventures personnelles. Et les sujets ne manquent pas! En attendant ces articles choc, je vous souhaite un bon surf!

N’hésitez pas à me faire part de toutes vos remarques, aussi. Si vous trouvez que c’est trop long, si le ton que j’emploie vous emmerde, si vous pensez que je ferais mieux d’aller me brûler en ruminant des pâquerettes…. dîtes-le moi!